Donjon de la Mine de Sakaï (2024)

Donjon de la mine de Sakaï

  • I- Introduction.
  • II- Présentation des monstres du donjon.
  • III- Les salles.
  • IV- Présentation du Boss.
    • Sorts du Boss.
    • Principe du combat.
    • Stratégie globale.

I- Introduction

Position du donjon :

  • L'entrée se trouve dans la zone Forêt enneigée de l'île de Sakaï en [-52,-45].

Quêtes liées :

  • Au fion du trou.
  • La machine à démonter le temps.
  • Ça fait froid dans le dos (alignement bontarien).
  • La vengeance est un plat qui se mange froid (alignement brâkmarien).

Recette de la clef :

  • 1 x Oreille de Gobosteur.
  • 1 x Péroné du Marôdeur.
  • 1 x Peau d'Ouilleur.
  • 1 x Œil de Sapeur.
  • 8 x Dolomite.
  • 7 x Bois de Bambou Sacré.
  • 8 x Mandragore.
  • 8 x Millet.

Informations complémentaires :

  • Pour avoir accès à l'île de Sakaï, vous pouvez prendre le bateau vers Sakaï à Madrestam en [12,-3] ou emprunter le transporteur frigostien.
  • Pour capturer ce Boss, prévoyez une pierre d'âme de puissance 250 minimum.

II- Présentation des monstres que vous affronterez dans ce donjon

Légende des schémas explicatifs des sorts

Donjon de la Mine de Sakaï (3)

Lanceur : Correspond à la position du monstre lors du lancement du sort (dans les rares cas où le monstre peut faire un échange de place il y aura 2 cases vertes numérotées permettant ainsi de distinguer sa position initiale de sa position finale).

Donjon de la Mine de Sakaï (4)

PO max : Affiche la portée du sort par rapport à la position du lanceur. Les cases de cette couleur sont toutes les cases que le sort peut atteindre.

Donjon de la Mine de Sakaï (5)

Zone d'effet : Affiche la zone d'effet du sort (ça peut être une seule case voir plusieurs). Sur le schéma descriptif elle est placée au hasard mais sachez qu'elle peut être placée sur n'importe quelle case bleue (qui correspond à la portée du sort).

  • Minage : Frappe du 250 dans l'élément terre et met un poison de 26 à 35 dommages terre (frappe environ du 150) à sa cible pour 1 tour qui se déclenche uniquement pour chaque ligne de dommages subie par la cible. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
  • Détourage : Frappe les personnages à son contact du 150 dans l'élément eau en vol de vie et leur met l'état Affaibli pour 2 tours. Se lance sur ses 4 cellules adjacentes seulement (relance de 3 tours).
  • Chaupage : Frappe en fonction de ses PV manquants dans l'élément air (10% de ses PV manquants) et attire la cible de 4 cases vers lui. Se lance uniquement en ligne de 3 à 5PO (lançable 1 fois par cible).

Le Courtilieur frappe dans l'élément terre en mêlée tout en metant un poison terre par la même occasion. Il peut frapper eau les personnages à sa mêlée et les mettre dans l'état Affaibli.

Sinon le seul sort à moyenne distance est un sort qui se lance uniquement en ligne, qui frappe air en fonction de ses PV manquants et qui attire de 4 cases.

Pour le Courtilieur il est conseillé de simplement éviter sa mêlée et nottament de ne pas rester en ligne et garder une distance avec lui pour éviter qu'il vous attirer et vous frappe avec son sort en fonction de ses PV manquants. Le finir en un tour avant qu'il ne rejoue vous évitera aussi d'être frappé par le sort en fonction de ses PV manquants.

  • Piolaid : Frappe du 250 dans l'élément air et retire 2PA (4 en cc). Se lance uniquement en mêlée (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).
  • Piochekour : Se boost lui et ses alliés en mêlée avec lui de 50 dommages (100 en cc) pour 4 tours. Se lance uniquement sur ses 4 cellules adjacentes (relance de 3 tours).
  • Piochetron : Frappe du 150 dans l'élément terre et retire 1PM (2 en cc). Se lance uniquement en ligne de 4 à 6PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).

Le Gobosteur frappe dans l'élément air et retire des PA en mêlée. Il peut se boost lui et ses alliés à son contact en dommages.

Sinon il a un sort à moyenne distance qu'il lance uniquement en ligne et qui frappe terre en retirant des PM.

Le Gobosteur est probablement le monstre le moins dangereux du donjon, évitez sa mêlée et seul son sort à semi-distance sera un problème ou pas étant donné qu'il ne tape pas tant que ça, seul le retrait PM pourrait à la limite être gênant.

  • Chapardage : Frappe du 250 dans l'élément eau en vole vie en zone ligne de taille 3 et repousse les cibles de 2 cases. Se lance uniquement en ligne jusqu'à 2PO (lançable 1 fois par tour).
  • Escamotage : Se boost lui et ses alliés en mêlée avec lui de 25 dommages (50 en cc) pour 1 tour pour chaque ligne de dommages reçue et esquivent 100% des attaques en reculant de 1 case lorsque vous les attaquez en mêlée durant 1 tour. Ce sort se relance tous les 3 tours.
  • Filoutage : Frappe du 100 dans l'élément eau en vol de vie en zone ligne de taille 3 et vole 1PM aux cibles (2 en cc). Se lance uniquement en ligne de 3 à 5 PO (lançable 1 fois par tour).

Le Marôdeur frappe dans l'élément eau en vol de vie en zone ligne en repoussant de 2 cases à courte portée. À moyenne portée, il frappe aussi dans l'élément eau en vol de vie encore une fois en ligne et en zone en volant cette fois des PM.

Il possède aussi un sort qu'il peut appliquer à lui et à ses alliés à son contact qui lui permet de se boost en dommages pour chaque coup reçu et esquiver une attaque en mêlée en reculant de 1 case.

Le Marôdeur reste facile en jouant à distance, il peut tout de même faire un combo avec deux de ses sorts en vous frappant et en vous repoussant puis en vous frappant et en vous retirant des PM mais le tout reste à courte distance. Faites surtout attention à ne pas le boost lui ou ses alliés inutilement s'il a les effets du sort qui le boost en dommages pour chaque ligne de dommage et par la même occasion à ne pas l'attaquer en mêlée si il peut esquiver votre attaque.

  • Daipe : Frappe du 350 dans l'élément terre en vol de vie et ajoute un malus de 20% d'érosion pour 1 tour. Se lance uniquement en mêlée (lançable 1 fois par cible).
  • Shatte : Se met un bonus aléatoire pour une durée de 1 tour. Pour chaque ligne de dommages reçue, il s'ajoute une bonus aléatoire parmi le suivants : soit il se boost de 2PM, soit il se boost de 6PA, soit il se boost de 50 dommages, soit il se boost de 50% Critique, soit il se soigne de 300PV (tous les bonus sont en x2 en cc sauf le bonus de cc). Ce sort peut se relancer tous les 3 tours.
  • Krape : Soigne un de ses alliés de 200PV et lui met un effet qui le soigne de 250PV par ligne de dommages reçue durant 1 tour. Se lance jusqu'à 4PO (lançable 1 fois par cible).

Le Ouilleur frappe dans l'élément terre en vol de vie en mêlée tout en mettant de l'érosion. Il peut aussi soigner ses alliés à moyenne distance.

Tous les 3 tours, il se met un effet qui lui permet de se boost d'un bonus aléatoire pour chaque ligne de dommages reçue. Il peut alors se boost en PM, PA, dommages, critiques ou être soigné aléatoirement à chaque ligne de dommages qu'il subit.

Pour le Ouilleur en évitant sa mêlée il ne pourra jamais vous frapper. Essayez de vous en débarrasser rapidement pour éviter qu'il soigne ses alliés et ne le tapez pas trop si il a son boost aléatoire pour chaque ligne de dommages reçue.

  • Djatte : Frappe du 300 dans l'élément eau et met un poison de 21 à 30 dommages eau (frappe environ du 125) pour 1 tour qui se déclenche à chaque fois que la cible est soignée. Se lance uniquement en ligne de 2 à 10PO (lançable 1 fois par cible).
  • Béni : Se boost lui et ses alliés en zone cercle de rayon 4 autour de lui de 50 dommages pour 2 tours (100 en cc) et en maximisant leurs effets aléatoires pour 2 tours (les ennemis ne feront que des jets maximum). Ce sort peut se relancer tous les 3 tours.
  • Lautte : Invoque le monstre Gobus (celui qui OS en ligne au bout de 2 tours !). Ce sort se lance uniquement en ligne jusqu'à 10PO (relance de 3 tours).

Le Perkü peut frapper dans l'élément eau en ligne à grande distance et mettre un poison qui frappe eau à chaque fois que la cible reçoit du soin. Il peut boost les alliés autour de lui en dommages et faire en sorte qu'ils effectuent leur jet maximum à chaque fois.

Mis à part ces sorts, il peut invoquer un Gobus tous les trois tours à grande distance mais uniquement en ligne.

Pour le Perkü faites attention au Gobus qu'il invoque. S'il n'y a qu'un seul Perkü c'est gérable mais s'il y a plusieurs Perkü dans le combat les invocations de Gobus peuvent très vite devenir problématique. Sinon évitez de soigner un personnage qui a le poison eau lorsqu'il est soigné.

  • Gobtimisation : Se boost lui et ses alliés en mêlée avec lui de 200 dommages pour 2 tours. Se lance uniquement en zone croix de taille 1 autour de lui (lançable 1 fois par tour).
  • Gobstruction : Au bout de son second tour en vie, il OS tous les personnages en ligne avec lui et meurt lui aussi dans cette explosion. S'il n'y a aucun personnage en ligne il n'explose pas tant qu'il n'y a pas d'ennemi en ligne avec lui au début de son tour.

Le Gobus est surement le monstre le plus atypique du donjon, il a 0PM et ne peut donc pas se déplacer (attention aucun monstre ne peut boost en PM mais si un de vos alliés le boost en PM via ses sorts il pourra se déplacer).

À chaque tour de jeu, le Gobus va boost les alliés à sa mêlée en dommages. C'est à son second tour qu'il devient dangereux car au bout de son second tour de jeu si il a un ennemi en ligne avec lui (personnage ou invocation) il explose en emportant avec lui (il OS) tous les personnages en ligne avec lui.

Pour le Gobus ne restez jamais en ligne avec lui, mais vous pouvez aussi l'éliminer facilement en plaçant une invocation en ligne avec lui.

  • Lipopette : Frappe les ennemis à sa mêlée du 300 dans l'élément feu et se boost de 25 dommages pour 4 tours. Se lance uniquement sur lui et sur ses cases adjacentes (lançable 1 fois par tour).
  • Nowel : Se met l'effet Goblosion pour 1 tour qui lui permet de déclencher des effets pour chaque ligne de dommages reçue. Ainsi, pour chaque ligne de dommages reçue il se boost de 10 dommages pour 4 tours et frappe du 150 dans l'élément terre les personnages et les monstres en mêlée avec lui. Ce sort peut se relancer tous les 3 tours.
  • Nicheuze : Échange de position avec sa cible et frappe les ennemis au contact de sa cellule d'arrivée de 150 dans l'élément eau. Se lance à exactement 5PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).

Le Sapeur est capable de frapper les ennemis à sa mêlée dans l'élément feu tout en se boostant lui en dommages. Il peut échanger de position avec un de ses alliés à moyenne distance en frappant les cellules autour de sa case d'arrivée dans l'élément eau.

Sinon il peut se mettre un effet qui lui permet de se boost en dommages pour chaque ligne de dommages reçue et de frapper dans l'élément terre ses cellules adjacentes pour chaque ligne de dommages reçue.

Comme la majorité des monstres du donjon en évitant la mêlée du Sapeur vous évitez déjà un de ses sorts. Sinon ne frappez pas le monstre si il a son effet en fonction des lignes dommages reçues et qu'un de vos alliés est à sa mêlée sinon vous allez frapper votre allié.

III- Les salles

IV- Présentation du Boss

NOTE : Grolloum a traversé diverses transformations en jeu pour en arriver à ce qu'il est aujourd'hui. Au tout début le boss avait pour nom N et une tout autre apparence plus semblable à celle d'un alchimiste (il était alors bleu). Lors de la mise à jour 2.16 le nom de N change pour L'Exilé son apparence reste la même mais toutes les couleurs sont changées (il est principalement rouge). Puis le Boss est de nouveau changé une énième fois pour devenir Grolloum, son apparence n'a alors plus rien à voir avec les deux précédentes. En voilà un qui a abusé du Pack Bundle « Nouvelle vie » de la boutique Dofus.

Sorts du Boss :

  • Dur comme la roche : Effet de base de Grolloum lancé dès le début du combat. Grolloum est dans l'état Invulnérable (infini) et il se boost de 8000 de Résistances dans chaque élément pour 1 tour lorsque vous tentez de lui faire du retrait PM.
  • Cycle : Ressuscite le dernier monstre mort avec une partie de ses PV dans l'état Zombi (plus il y a de personnages dans le combat, plus le monstre ressuscité en état Zombi le sera avec plus de PV). Ce sort se lance de 5 à 10PO sans ligne de vue (relance de 2 tours). Il semble invoquer le monstre uniquement en mêlée avec un de vos personnages donc s'il n'y a pas de personnages dans la zone où il peut invoquer il ne ressuscitera pas.
  • Gelée blanche : Grolloum boost un de ses alliés en état Zombi de 200 dommages pour 1 tour et lui met l'effet Instant pour 1 tour. Cet effet se déclenche quand la cible meurt et permet de désactiver l'état Invulnérable de Grolloum pour 1 tour si ce dernier est en mêlée avec le monstre Zombi en question lorsqu'il meurt. Ce sort se lance jusqu'à 6PO (lançable 1 fois par tour).

Sort utilisé lorsque Grolloum est Invulnérable :

  • Banquise : Frappe du 660 dans l'élément eau en vol de vie en zone ligne de taille 5 et retire 4PO (8 en cc) pour 1 tour aux cibles. Grolloum lui se soigne de 1500PV par personnage dans la zone. Se lance uniquement à 1PO (lançable 1 fois par tour).

Sort utilisé lorsque Grolloum est Vulnérable :

  • Frimas : Échange de position avec un de ses alliés ou un ennemi. Si il cible un ennemi, il le frappe du 300 dans l'élément feu ainsi qu'une seconde ligne dépendant des ses PV manquants dans l'élément feu (10% des PV manquants de Grolloum). Se lance uniquement en ligne jusqu'à 4PO (lançable 2 fois par tour et 1 fois par cible).

Principe du combat :

Grolloum possède un état Invulnérable qu'il obtient dès le lancement du combat et pour tout le reste de celui-ci. Il faut savoir que Grolloum a la possibilité de ressusciter le dernier monstre mort dans l'état Zombi et ce tous les 2 tours. C'est d'ailleurs son pouvoir de résurrection qui va permettre de le rendre vulnérable.

Afin de rendre Grolloum vulnérable pour 1 tour vous êtes donc obligé d'avoir éliminé au moins un des monstres du combat et d'attendre que Grolloum le ressuscite.

Une fois le monstre rescucité en état Zombi, Grolloum devrait lancer le sort « Gelée blanche » sur le monstre dans l'état Zombi. Ce sort va certes boost le monstre mais aussi lui ajouter l'effet « Instant » pour 1 tour.

Dès que le monstre a les effets de Gelée blanche et donc l'effet « Instant » vous pourrez rendre Grolloum vulnérable. Pour cela il suffit d'éliminer le monstre Zombi avec l'effet « Instant » en l'ayant au préalable mis en mêlée avec Grolloum. Ainsi Grolloum devient vulnérable pour 1 tour.

ATTENTION : Grolloum sera vulnérable du moment ou vous le rendez vulnérable jusqu'au début du prochain tour du personnage qui l'a rendu vulnérable. Il est donc préférable de réduire les PV du monstre Zombi au maximum afin que le personnage qui l'achève le fasse avec le moins de PA possible et qu'il puisse lui aussi frapper Grolloum.

NOTE : Vous pouvez temporiser 1 tour pour rapprocher le monstre en question au maximum de la mêlée de Grolloum, il relancera « Gelée blanche » chaque tour.

Lorsque vous tentez du retrait PM sur Grolloum, ce dernier va se boost de 8000 Résistances dans chaque élément pour 1 tour. Il sera donc impossible de le frapper même si vous l'avez rendu vulnérable, c'est pourquoi il n'est pas conseillé de lui retirer de PM le tour d'avant le rendre vulnérable même si il est Invulnérable.

Néanmoins si vous le boostez de 8000 Résistances et que vous le rendez vulnérable, vous pouvez tout de même descendre ses PV maximum grâce à l'érosion et ça peut être une technique de combat pour plusieurs raisons.

Si vous n'êtes pas capable d'éliminer Grolloum en un seul tour les inconvénients qui vont s'en suivre seront les suivants :

  • Si Grolloum joue son tour de jeu vulnérable, il obtient un sort qui lui permet de frapper en fonction de ses PV manquants dans l'élément feu et si vous l'avez bien entamé, il pourra faire assez mal.
  • Lorsqu'il redevient Invulnérable, il récupère son sort qui frappe en vol de vie et lui permet de se soigner de 1500PV par tour. Il va donc vite récupérer les PV que vous lui avez retirés.

C'est pourquoi le rendre vulnérable et le boost de 8000 Résistances peut être intéressant si vous avez des personnages pouvant éroder. Ainsi vous jouez sur l'érosion en le rendant plusieurs fois vulnérable sans lui retirer de PV mais en réduisant sa PV maximale.

Grâce à l'érosion vous réduisez ses PV maximums tout en évitant son sort qui frappe en fonction de ses PV manquants et en évitant son sort qui le soigne (étant donné qu'il reste full PV).

Stratégie globale du donjon :

Commencez par éliminer tous les monstres du combat en vous arrangeant pour qu'il ressuscite le Gobus (qui est surement le monstre qui sera le moins embêtant) :

  • Sachant qu'il ressuscite le dernier monstre mort, arrangez-vous pour que ce soit le Gobus que vous ayez éliminé en dernier avant que Grolloum ne joue son tour.
  • Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours temporiser en tuant le monstre qu'il a ressuscité et en attendant qu'il invoque le Gobus.
  • Le Gobus reste une facilité mais si vous vous en sentez capable vous pouvez garder un tout autre monstre.

NOTE : Si vous gardez le Gobus Zombi attention de ne jamais finir en ligne avec lui !

Rapprochez le Gobus Zombi de Grolloum au maximum (de préférence placez-le en mêlée avec lui) et réduisez ses PV au maximum.

Boostez vos personnages, ajoutez le maximum de malus à Grolloum (vulnérabilités etc...).

Une fois ces actions faites, vérifiez que le Gobus Zombi est bien sous les effets de « Instant » donné par le sort Gelée Blanche si ce n'est pas le cas il faut attendre que Grolloum cible le Zombi avec ce sort.

Une fois que le Zombi a été ciblé par « Gelée Blanche », un de vos personnages va devoir éliminer le Gobus en mêlée avec Grolloum en utilisant le moins de PA possible d'où le fait d'avoir placé le Gobus et réduit ses PV au maximum au préalable).

Grolloum change d'apparence et devient vulnérable jusqu'au début du prochain tour de celui qui l'a rendu vulnérable.

NOTE : Il est préférable que le personnage qui rend Grolloum vulnérable soit celui qui joue juste après lui afin que Grolloum soit éliminé avant qu'il ne puisse rejouer un tour.

Une fois Grolloum vulnérable il faut de préférence l'éliminer en un seul tour et de préférence avant qu'il ne joue son propre tour.

NOTE : Le Grolloum ayant des faiblesses dans l'élément eau, il est conseillé d'avoir des personnages pouvant taper dans cet élément afin de pouvoir l'éliminer rapidement.

Si vous n'êtes pas capable de l'éliminer en un tour vous pouvez toujours utiliser la technique de l'érosion dont on vous parle dans la partie « Principe de combat ».

Donjon de la Mine de Sakaï (23)

Tactique pour le succès Spécial : On voulait l'autre

(Les ennemis dans l'état Zombi ne doivent pas être déplacés).

Grolloum ressuscite les monstres éliminés avec 10% de leur PV. Sa résurrection doit être placée au contact de Grolloum sous l'effet du sort « Gelée blanche ». Il faut ensuite éliminer le monstre ressuscité au contact du Grolloum pour lui retirer son état Invulnérable pour un tour.

Pour pouvoir enlever facilement l'état Invulnérable de Grolloum, il faut donc déplacer le Grolloum au contact du monstre ressuscité et non l'inverse.

Donjon de la Mine de Sakaï (24) Article rédigé par Los du serveur Ush.
Mis en ligne le 29/12/2013.
Dernière mise à jour le 12/04/2024.
Commenter

Donjons

Accueil

Donjon de la Mine de Sakaï (2024)

References

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Greg Kuvalis

Last Updated:

Views: 5689

Rating: 4.4 / 5 (55 voted)

Reviews: 86% of readers found this page helpful

Author information

Name: Greg Kuvalis

Birthday: 1996-12-20

Address: 53157 Trantow Inlet, Townemouth, FL 92564-0267

Phone: +68218650356656

Job: IT Representative

Hobby: Knitting, Amateur radio, Skiing, Running, Mountain biking, Slacklining, Electronics

Introduction: My name is Greg Kuvalis, I am a witty, spotless, beautiful, charming, delightful, thankful, beautiful person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.